• Мой Профиль
  • Сообщения ()
  • Мое избранное
  • Настройки
  • Выйти
Подать объявление
НОВЫЕ Комментарии
ОПРОС САЙТА
В какую игру вы играете?
СТАТИСТИКА
Проверить тИЦ и PR
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Список VIP Объявлений
Пример VIP объявления
  • Проведено боёв: 13 168
  • Побед: 7 570 (57%)
  • Золото: 4 560
  • Дополнительно: Премиум
  • Цена: 450 рублей
Пример VIP объявления 2
  • Проведено боёв: 13 168
  • Побед: 7 570 (57%)
  • Золото: 4 560
  • Дополнительно: Премиум
  • Цена: 450 рублей
Купить Vip Место (50руб.)
Купить ссылку здесь
(Цена: 1 руб)


Поставить к себе на сайт
Жалоба на материал Загрузка...
1 сентября 2015 года организация Virtus.pro сообщила, что закрывает свой состав по World of Tanks. Случится это сразу после окончания очередного сезона Golden лиги. В качестве причин подобного решения руководство Virtus.pro указывает недостаточную популярность World of Tanks, по их мнению, хотя и киберспортивный отдел Wargaming прикладывает большие усилия, но, тем не менее, киберспортивные трансляции World of Tanks не набирают достаточной аудитории.

Что тут можно сказать? Членам команды Virtus.pro по World of Tanks можно посочувствовать, надеемся, они найдут себе место в других командах или, возможно, перейдут всем составом в новую организацию. Печально, что руководство Virtus.pro приняло такое решение: ее команда по World of Tanks была одной из самых сильных и нередко сражалась на равных с Na’Vi.

Но интересно здесь само решение руководства Virtus.pro и его обоснование. Ведь World of Tanks до сих пор является крайне популярной игрой. Вряд ли уже на одном ру-кластере соберется в один момент миллион человек, все-таки популярность падает, но собрать 500-600 тысяч игроков на ру-кластере для Wargaming не проблема. И, видимо, такая популярность будет держаться еще не один год. Но проблемы не с онлайном самой игры (он падает, но медленно, причем это было ожидаемо), а с киберспортом в World of Tanks.

Вообще когда руководство Wargaming только объявило, что они собираются делать из World of Tanks киберспортивную дисциплину, многие восприняли это с большим скепсисом. Но Wargaming, надо отдать ему должное, своего добился: была введена система лиг, финалы Golden лиги проводится в крупных городах мира и представляют собой настоящие события. Имена игроков знаменитых команд (прежде всего, Na’Vi) знают многие обычные игроки World of Tanks.

Но при этом киберспорт в World of Tanks всегда имел серьезные проблемы. Какие-то Wargaming (его киберспортивный отдел) решил, другие же остались фактически без надежды на улучшение. Любой спорт – это, прежде всего, зрелище, а затем уже мастерство игроков, система правил и все остальное. Трансляции чемпионата мира по футболу смотрят, потому что это интересно (очевидная мысль), это позволяет зарабатывать огромные деньги на рекламе и, в конечном счете, создают индустрию спорта как развлечения.

Это же в полной мере касается и киберспортивных трансляций. А у World of Tanks с этим были и остаются серьезные проблемы. Здесь есть несколько причин. Вначале стоит, пожалуй, отметить несбалансированность карт, многие локации создают возможность «стоялова» и крайне пассивного геймплея. Взять, например, знаменитый нижний левый угол на Руинберге, грамотный деф там взломать просто невозможно. Если хорошая команда встала в этот угол, то выкурить их будет нереально.

И проблема возможности подобного «стоялова» существовала годами. Не пару месяцев, когда только киберспорт в World of Tanks появился, а на протяжении нескольких лет. Только относительно недавно ввели режим «Атака-Оборона», который исключает возможность применения подобного глухого дефа. Сделало ли это бои более зрелищными? В какой-то степени, конечно, да. По крайней мере, теперь команды не стоят по 15 минут без попыток хотя бы просто засветить противника.

Но все-таки действительно зрелищными киберспортивные сражения не стали. Во многом причиной является ограниченный выбор техники. Почему, например, чуть ли не все турниры проводятся на технике восьмого уровня? Ведь большинство обычных игроков стремятся прокачать десятые уровни и воспринимают их в качестве «самых крутых машин». Четкого ответа на этот вопрос не могут дать даже представители киберспортивного отдела Wargaming, обычно они заявляют, что восьмые уровни наиболее популярные. У кого популярные? Как проводились опросы? Проводились ли вообще или это просто устоявшееся мнение?

При этом из большого количества танков восьмого уровня в киберспорте в World of Tanks используется всего несколько машин, которые можно пересчитать чуть ли не по пальцам одной руки (!): ИС-3, АМХ 50 100, АМХ 13 90, Т69. По ситуации иногда берут Т32 и Першинга, относительно недавно стали использовать Т-54 облегченный. Фактически это все. До ребаланса артиллерии, кстати, ситуация была получше, часто в бои брали САУ.

Сейчас же сетапы крайне стандартные для конкретных карт, попытки поэкспериментировать и взять нестандартный сетап автоматически означает поражение, если, конечно, сражаются команды высокого уровня. Но, пожалуй, наиболее фундаментальной проблемой является то, что киберспортивные бои в большинстве случаев представляют собой длительные передвижения по карте и скоротечные сражения в конце.

Причем длиться эти передвижения могут и пять, и десять минут даже в режиме «Атака-Оборона». Все позиции хорошими команда давно изучены, есть несколько точек, где атака дает преимущество, вот команды и катаются по картам, стараясь подловить противников на подобных «перетяжках». А если команды опытные, то кататься они могут подобным образом и десять минут. То есть само сражение длится обычно минуту-две, а перед этим минут пять может занимать нудная к нему подготовка.

Смотреть на это банально скучно. Перемещения по карте интересны разве что таким же киберспортсменам, обычному зрителю хочется зрелищных перестрелок, а не движений команд из одной точки в другую. И эту проблему решить вряд ли возможно вообще: в игре есть, например, барабанные танки, которые при фокусе огня (а делать фокус умеет даже слабая команда) сильно сокращают время непосредственного огневого контакта.

Нередко одной из причин неудачи World of Tanks как киберспортивной дисциплины называют ВБР (Великий белорусский рандом), проявляющийся в разбросе внутри круга сведения и изменении пробития и урона в диапазоне в плюс-минус 25% от среднего значения. Представьте, что в футболе ворота случайным образом то увеличиваются, то уменьшаются на 25% перед каждым ударом по ним, причем в то время, пока мяч до них летит. Но, на самом деле, это не такая серьезная причина, как может показаться на первый взгляд. ВБР нивелируется большим количеством выстрелов, индивидуальный скилл игрока значит гораздо больше. Хотя некоторые крупные бои на турнирах в World of Tanks действительно были выиграны только из-за того, что одной команде крупно повезло.

При этом Wargaming всегда старался развивать и поддерживать киберспортивную составляющую World of Tanks, дело здесь, кстати, не только в организации масштабных и зрелищных финалов Golden лиги. Например, введение HD-модели ИС-3 в игру отложили на патч только из-за того, что в этой модели поменялась схема бронирования, а скоро должен был состояться финал Golden лиги. Якобы киберспортсмены не успеют привыкнуть, что сильно помешает организации финала.

Но, к сожалению, такие усилия Wargaming всегда носили довольно ограниченный характер. Например, очевидно, что для киберспортивных сражений нужны специальные карты с зеркальным балансом. Возможно, не помешали бы и какие-нибудь специальные танки. Можно было бы в особом «киберспортивном» режиме изменить механику игры и убрать, например, разброс по пробитию и урону, чтобы повысить влияние скилла игрока на исход сражения.

Но ничего такого сделано не было и, видимо, не планируется. Перекосы в балансе в World of Tanks в киберспортивных сражениях становятся выпуклыми и очевидными. Это касается не только карт, но и техники. То, что киберспортсмены используют чуть ли не пять танков, ведь о чем-то относительно баланса техники говорит, не так ли?

Но серьезных изменений ждать, скорее всего, не стоит. Во-первых, Wargaming все делает медленно, тот же режим «Атака-Оборона» вводился несколько лет, хотя все давно уже осознали необходимость его введения. Во-вторых, и в сегодняшнем виде киберспорт в World of Tanks существует и относительно неплохо себя чувствует. Virtus.pro решили отказаться от команды по World of Tanks, но есть и другие организации, которые, видимо, подобного делать в ближайшем будущем не собираются.
Всего 0 комментариев
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]